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Alrededor del 77 % de los jugadores que alguna vez realizaron compras dentro de la aplicación (IAP) lo hicieron dentro de las primeras dos semanas de haber descargado un juego móvil. Eso es según el último informe de Unity, la plataforma para crear y operar contenido 3D interactivo en tiempo real, que examinó la eficiencia actual en las estrategias de monetización y adquisición de usuarios en juegos móviles. Vamos a ver.
Tiempo lo es todo
Los desarrolladores de aplicaciones de juegos son muy conscientes de que administrar un juego con IAP exige recursos significativos. Comprender las estrategias efectivas de conversión de jugadores y el momento óptimo para la implementación de IAP es crucial para desarrollar un enfoque de monetización sostenible sin asignación innecesaria de recursos.
Ahora, Unity reveló que el tiempo es un factor crítico, ya que un sorprendente 77 % de los jugadores que alguna vez se han convertido a IAP lo hacen dentro de las primeras dos semanas de participar en el juego. Los jugadores que no hayan realizado una compra en el juego durante el período inicial de 14 días deben considerarse candidatos principales para explorar métodos de monetización alternativos. Segmentar a estos jugadores y ofrecerles oportunidades para ver anuncios o interactuar con muros de ofertas en el juego puede servir como flujos de ingresos efectivos.
En particular, el estudio encontró que los jugadores son más receptivos a las ubicaciones de anuncios recompensados entre los niveles del juego, seguidas de las ubicaciones dentro de la tienda IAP y en el lobby o la fase previa al nivel.
Dónde están los usuarios más comprometidos
Fuente: Unidad
Si bien el 18% de los juegos incorporan anuncios de video recompensados dentro de sus tiendas IAP, la audiencia que visita la tienda IAP se compone principalmente de jugadores que ya están considerando realizar compras. Esto implica que las estrategias de ubicación en la tienda pueden limitar la exposición de estos anuncios a un subconjunto específico de jugadores, ya que es posible que muchos jugadores que no tienen intención de realizar compras en la aplicación nunca visiten la tienda.
Offerwalls y países de nivel 2
Dado que los comportamientos de los jugadores continúan evolucionando, los desarrolladores deben encontrar vías de monetización adicionales. Unity dice que los muros de ofertas, en particular, tienen el potencial de generar ingresos sustanciales para los juegos que emplean múltiples estrategias de monetización. Alrededor del 38% de los ingresos publicitarios totales se derivan de los muros de ofertas en los juegos que incorporan esta función.
Retención de usuarios con muros de ofertas
Fuente: Unidad
Además, los datos demostraron una clara ventaja en la retención de jugadores para aquellos que interactúan con los muros de ofertas. Al comparar las tasas de retención del día 7 al día 120, los jugadores que se convirtieron a través de muros de ofertas exhibieron una probabilidad hasta 5 veces mayor de continuar jugando.
Esta ventaja de retención es más pronunciada en etapas posteriores. Tome el día 90, donde los convertidores de muro de ofertas mantuvieron una tasa de retención del 14%, mientras que otros jugadores cayeron por debajo del 3%.
Por supuesto, siempre existe el argumento de que administrar recursos limitados puede hacer que la adquisición de usuarios pagos sea un desafío. Es por eso que identificar incluso oportunidades menores para la optimización de campañas se vuelve primordial para maximizar el valor de cada dólar gastado.
CTR de país de nivel 2
Fuente: Unidad
Los datos sugieren que la publicidad en los países de nivel 2 puede ser más rentable en comparación con los países de nivel 1. Los países de nivel 1 tienden a tener un poder adquisitivo más bajo. Los países de nivel 2 aquí incluyeron Australia, Alemania, Dinamarca, Francia, Italia, Japón, Corea del Sur, Noruega, Suecia y Singapur. Por otro lado, los países de nivel 1 consistían en EE. UU., Canadá y el Reino Unido.
Conclusiones clave
- El 77% de los jugadores realizan compras dentro de la aplicación dentro de las primeras dos semanas de la descarga de un juego.
- Los jugadores que no compran son los principales candidatos para la publicidad en el juego.
- Las oportunidades rentables de adquisición de usuarios y generación de ingresos se encuentran en los países de nivel 2
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Original Publisher: https://www.businessofapps.com/news/77-of-players-make-in-app-purchases-within-the-first-two-weeks-of-downloading-a-game/