Las jugadoras ahora representan el 37% del total de jugadores en Asia. Eso es según el último informe de la firma asiática de análisis del mercado de juegos. Socios Niko. Miremos más de cerca.

El juego es para todos

Las jugadoras representan más de un tercio de los jugadores en Asia, lo que las convierte en una fuerza a tener en cuenta. De acuerdo con la últimas investigaciones de Niko Partners, las jugadoras están creciendo a un ritmo acelerado del 11 % por año. Este crecimiento supera al de los nuevos jugadores masculinos, lo que indica el tremendo potencial que tiene este mercado.

Actualmente, los juegos móviles dominan entre las jugadoras de Asia. Sin embargo, los juegos de PC y consola tienen un amplio margen de crecimiento. Esto presenta oportunidades emocionantes para que los desarrolladores y editores de las tres plataformas aprovechen este próspero segmento de mercado. Con las estrategias adecuadas, la industria puede satisfacer las diversas preferencias de las jugadoras y desbloquear todo su potencial.

Principales géneros de juegos entre las jugadoras de Asia

Fuente: Socios Niko

El mercado de jugadoras en Asia no se limita solo a los juegos casuales, ya que hay una presencia creciente de jugadoras de la Generación Z que se aventuran en juegos competitivos y géneros de deportes electrónicos. Este cambio presenta una oportunidad para la monetización y el crecimiento dentro de la comunidad de jugadores femeninos.

Margen de mejora en los ingresos

El informe también encuentra que, si bien las jugadoras contribuyen con aproximadamente el 23,5 % de los ingresos totales en el mercado asiático de juegos, hay espacio para la expansión en los próximos años. A medida que el mercado de jugadoras femeninas se acerca constantemente a la paridad con sus contrapartes masculinas, los ingresos generados por las jugadoras femeninas podrían más que duplicarse.

Los deportes electrónicos, en particular, pueden desempeñar un papel fundamental para impulsar el compromiso y la inversión financiera entre las jugadoras. Las mujeres que participan activamente en los deportes electrónicos a través de actividades como la transmisión en vivo, la competencia o los juegos de deportes electrónicos demuestran una mayor propensión a gastar dinero y tiempo en contenido de juegos.

Además, los resultados indican que más de la mitad de los jugadores expresaron su descontento con la representación de las mujeres en los juegos. Existe una necesidad apremiante de una representación más diversa de las apariencias femeninas en avatares y personajes.

La comunidad de jugadores en su conjunto debe trabajar para abordar la discriminación de género y combatir las interacciones negativas en línea para crear un entorno más inclusivo para las jugadoras.

Al adoptar los intereses y necesidades cambiantes de las jugadoras, la industria puede aprovechar su importante potencial y fomentar un panorama de juego más inclusivo y diverso.

Conclusiones clave

  • Las jugadoras en Asia representan el 37 % del total de jugadores, con un crecimiento anual del 11 %, superando a los nuevos jugadores masculinos
  • Los deportes electrónicos pueden impulsar la monetización y el crecimiento entre las jugadoras que tienen más probabilidades de gastar dinero y tiempo en contenido de juegos.
  • Más del 50% de los jugadores están insatisfechos con la forma en que se representa a las mujeres en los juegos, y piden una mayor diversidad y una menor discriminación de género.


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