Las aplicaciones de suscripción que no son de juegos experimentaron un aumento del 13 % en las instalaciones de los usuarios durante enero de 2022, mientras que las aplicaciones de suscripción de juegos disminuyeron un 18 % en iOS y un 8 % en Android.
Solo en iOS, las aplicaciones que no son de juegos aumentaron un 25 % desde noviembre de 2021.
Eso es según un nuevo reporte de Liftoff y AppsFlyer que examina las tendencias de consumo para los vendedores de aplicaciones móviles.
Aunque las aplicaciones de juegos representan casi el 11% de todas las aplicaciones de suscripción, las aplicaciones que no son de juegos constituyen la mayoría de ellas. Los hallazgos son buenas noticias para los desarrolladores que buscan monetizar sus aplicaciones de suscripción.
El informe también encontró que las aplicaciones de transmisión de entretenimiento aumentaron un 13% año tras año para las instalaciones de iOS, excepto en América del Norte.
Los mercados emergentes como LATAM (113%) e India (47%) fueron algunos de los principales impulsores del crecimiento aquí.
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Sin embargo, las instalaciones cayeron un 15 % en Norteamérica en Android y un 17 % en iOS. Esto puede deberse a la sobresaturación del mercado en el país.
Las conversiones de remarketing para aplicaciones de transmisión de entretenimiento se duplicaron en Android, pero se ha convertido en un desafío mucho mayor en iOS después de Apple ATT.
“Si bien los especialistas en marketing de aplicaciones se sienten atraídos por la adopción de un modelo de precios de suscripción porque les permite predecir mejor los ingresos futuros y disfrutar de un flujo de ingresos recurrente, en realidad, es vital comprender que ofrecer un modelo de suscripción es un compromiso importante”, dijo Shani Rosenfelder, Jefe de Contenido & Información móvil, AppsFlyer.
“Las aplicaciones de suscripción prosperan cuando brindan valor y contenido continuos y construyen relaciones personales con sus usuarios. Si una aplicación no puede cumplir su promesa de proporcionar valor y contenido continuos, el modelo de suscripción no funcionará”.
Solo el 2,1% de los consumidores que instalan aplicaciones que no son de juegos se suscriben dentro de los 30 días posteriores a la instalación, pero aún es mucho más que para las aplicaciones de juegos con un 0,2%.
Las suscripciones generan el 82 % de los ingresos de las aplicaciones de suscripción que no son de juegos, a diferencia de los juegos, donde solo el 36 % de los ingresos provienen de las suscripciones.
Las aplicaciones de juegos registraron algunas de las tasas de aceptación de ATT más altas con un 54 %. Los usuarios norteamericanos tienen un 32 % más de probabilidades de optar por aplicaciones de juegos en comparación con los que no son de juegos.
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